最不“无双”的《真·三国无双 起源》,却让我对这个系列重新燃起期待
迪丽瓦拉
2025-08-03 08:32:55
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不破不立。

“真·三国无双”这个IP已经过了好几年苦日子,但我在试玩系列最新作 《真·三国无双 起源》时,却并没有感到任何垂垂老矣的气息。它经历了大幅革新,将更多现代的元素融入到了游戏机制中,甚至可以说是最不“无双”的一代。

如果要用一个词总结新作的变革之处,那一定会是“ARPG化”。

这种“ARPG化”首先体现在对旧内容的删减上。不同于前作数量众多的可操作武将,在本作的绝大部分时间,我们都只能操作主角一人。只有通过“同行武将”机制,才能短时间操作其余武将,但数量也仅为9人而已,武器也同样减少到了9种。这相对于前作,可以说是一刀砍到脚脖子。

不同战斗中可使用的同行武将也会有限制

然而不破不立,大幅减少了角色与武器的数量后,游戏得以在深度上做文章。本作的战斗采用了动作玩家可能非常熟悉的机制,即围绕着“弹反”展开。在敌人的普通攻击前按下格挡即可触发完美格挡,可将敌人击退,并发动反击。与此类似的还有完美闪避,成功后游戏时间会短暂放慢,并恢复自身的战斗资源“斗气”。

“斗气”可以释放“武技”,通俗来说就是技能,可造成大量伤害。战斗前玩家可以自由选择四种武技携带,其中一些是特定武器限定的。而这些武技中最特别的,是一种被成为“发劲”的武技,它可以打断敌人无法被格挡的危险攻击,并造成大硬直。

而击败武将也不再只关心其血量,每一个敌方武将都有一定的外功,利用武技攻击,或是在成功格挡、化劲后攻击可以削减外功。当敌人外功被完全击碎时,则可以直接将其斩杀或是造成大额伤害。

这三者的组合使战斗更具策略感,需要观察对手的动作并做出正确的应对。不过也不必担心“割草”游戏就此变成“魂游”,相比动作游戏,游戏的难度比较克制,《真·三国无双 起源》中敌人的攻击欲望不算很强,完美格挡、闪避以及化劲的判定也较为宽松,这些优化反倒让这套比较硬核的战斗机制打起来更爽快,很容易通过几套完美的操作带走敌人。

武器与角色的减少也使得光荣有更多力气做好养成系统。本作中的武器系统制作精细,这说的不只是动画与建模。不同的武器会决定战斗的风格,又不同的出招表,也会附带不同的武艺,类似RPG游戏中职业的概念。比如青龙偃月刀的战斗动作便十分夸张,代表性的蓄力后重攻击更是能一击带走一大片敌人。

不过更丰富的战场策略总能让我意识到这还是一款“无双”。总的来说,士兵与友军的作用被加大了。本作最重要的战场机制便是士气与战意。士气可以从整体上提升或降低友军的战斗力,而战意则会影响特定敌方军团与武将的战斗力。友军与敌军的行动都会导致两者的增减。

敌我双方武将都会发动战法,战法可以极大提升友方士气,而主角则可以通过完成任务配合完成我方战法或组织敌方战法。此外,主角这次还拥有一支随自己行动的护卫兵,玩家可以指挥护卫兵发动战术,这也可以打击敌方的士气与战意。换言之,相比单枪匹马完成战斗,配合友方战略会是更有效率的方式。

剧情或许一直不是“真·三国无双”系列的重点,却可能是本作变革最大的地方。一方面,游戏有了更精细的演出与更多的过场动画,以及操作主角在开放大地图行动带来的代入感。

更重要的则是叙事节奏的变化。你能想象“真·三国无双”系列的游戏中用了整整一章,数场大战,只为了击败张角吗?

“真·三国无双”系列续作最大的难点在于避免重复,三国剧情已经重讲了无数次,只能不断添加新的IF线和角色,但如今吕玲绮之类的虚构角色早已出了个遍,继续做加法是不可能的。在本作中,光荣给出的解法是把故事讲得更细,更新。

相比起前作,本作剧情的叙事速度被大大减慢。根据已公布的信息,本作的故事开始于黄巾之乱初期,结束于赤壁之战,可以说正如游戏标题所说,讲述了三国的“起源”阶段。更短的时间段让游戏能更细致地讲述其中的故事。

更慢的节奏也带来了塑造人物的空间。因为故事发生在三国初期,很多角色都有了全新的形象,看起来年轻了不少。

本作中的刘备有了新形象

制作组看起来也有意利用这点,重点刻画并重新塑造了一些经典人物,为重复了无数次的三国故事带来了久违的新鲜感。用不剧透的方式简单说明,就是不少人物都变得更加复杂、立体。

而主角这个原创人物的加入也让故事有了更多变数,在推进三国剧情的同时,主角也要去探索自己的身世。三国无双标识性的IF剧情线依然存在,但表现形式与以往不同,并非生硬地开辟出一个新选项,而是在主线剧情的过程中,通过玩家的行动与选择来影响故事的进展,为故事分出不同的发展方向。

“真·三国无双”系列已经低迷了许久,上一作《真·三国无双8》更是口碑不佳。在这个时间点,《真·三国无双 起源》愿意彻底打破历史包袱,做出革新,这确实让这个陷入困境的IP显示出了复兴的迹象。

至于这场复兴是否能成功,就由大家静待正式版的品质了。

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