《真三国无双 起源》制作人采访:剧情和RPG元素将是重点
迪丽瓦拉
2025-07-09 20:33:35
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《真三国无双 起源》是《真三国无双》系列时隔数年的重启之作。在今日举办的Chinajoy 2024索尼展台的舞台活动上,本作全球首次披露了游戏的剧情片段和试玩影像,其中我们既能看到游戏的故事起源于黄巾之乱之前,又能看到关羽、张角等武将们的新造型,还有经过大幅进化的战斗玩法。

而在舞台活动之后,各媒体也一起对《真三国无双 起源》的制作人,同时也是光荣特库摩Ω-FORCE的品牌长庄知彦先生(以下简称“庄”)进行了采访,其中也首次披露了大量游戏细节,以下就是采访的详细内容:

——请问本作起名为“起源”背后的意义是什么?是指故事层面的起源还是无双系列的起源?

:两方面意思都有。本作想要回归《真三国无双》系列最根本的乐趣:战场的临场感以及一骑当千的爽快感,用现代的技术展现系列的初心。另一个层面自然就是故事上的,本作会从黄巾之乱的开头讲起。

——为什么这次会做出如此巨大的改变选择重回起源?现在市面上除了光荣特库摩好像也没什么人做无双了,您认为这类作品当前面临的挑战是什么?

:其实我们也发现自《真三国无双8》起系列在全球的人气都有下滑,毕竟每一代都在讲一样的故事。所以这个系列需要花费更多的精力去设计玩法,因此本次决定做出一个比较大的变革。无双的核心是体验战场的临场感,我们也会继续在这个方向上努力把游戏做得更好玩。另外在很多人的印象里无双是个以角色为卖点的游戏,在这个方向上也会继续去摸索。

——既然故事的起点是黄巾之乱之前(183年),那么终点大概在哪一年?会不会有IF假想剧情?

:关于故事的终点在哪目前还不能说,不过应该是做不到五丈原那么后期 。这次从黄巾之乱开始讲,故事的密度会很高会讲得十分详细。至于IF假想,其实系列一直包含这个要素,本作也会有。根据玩家的选择甚至有可能出现颠覆性的结果。

——请问本作的主角是一个固定的角色还是玩家可以自定义的?主角的身份是怎样的,是作为一名武将还是从一个小兵做起?

:本次的主角作为一名原创角色与故事息息相关,是剧情的核心。所以本作中他是一名被固定的角色,有固有的外观和声音,日版中为他配音的是福山润。在故事的开始的时候主角并不属于任何一个势力,随着故事的进行主角会展开自己的人生,但具体目前还不方便透露。

——游戏中玩家可以操控其它武将吗?

:除了主角外有一部分武将可以操控,能操控的人会是剧情上跟主角有关联的,在一起战斗时视情况就可以切换进行操控。

——本作中主角和各阵营武将之间的关系会不会与《卧龙》类似?登场的武将相比系列以往会不会少很多?

:本作最基本的就是操控主角进行游玩,主角可以与各个武将加深关系,然后还有可能一起共斗,共斗时可以操控他们。总体相对来说本作更倾向于让玩家体验和各个武将交流加深感情的过程。

——目前公开的关羽和张角造型都有明显变化,本作是否会把武将造型都翻新一遍?

:本作的故事开始时间点提前了不少,所以很多人的造型都根据时代做了一些重新设计。至于后期的一些武将可能就不会刻意去改变造型。另外有一点可以说就是,根据武将特定时期的外形和性格声优会有变化。

——游戏中比如我在体验某个武将的故事,会不会因此错过同期其他武将的剧情,为了看到全剧情是否需要多周目?

:具体的现在还不能说太细。给你个提示:主角初期是无所属势力,后面你可以先尽情想象。游戏在通关之后会有一些让人深入游玩的要素存在。

——关于主角的势力阵营,如果我加入了某一个势力,是否意味着我无法跟其它势力的角色同行?

:关于阵营目前还不能说太细,假如你加入了某个势力,按道理确实无法和其它势力的人一起战斗,但交流还是有机会的。

——很多原创主角的游戏至少能选个男女,本作中可以选女性主角么?如果不能,主角会跟游戏中的女性有深度互动么?

:很可惜玩家不能选女性主角,这次的主角有特定的身份,作为男性在剧情中是有意义的。另外游戏中也会有女主角登场,具体现在还不能说。至于女性武将当然会登场,也可以通过交流加深感情。虽然一开始并没有打算加入恋爱要素,但实际上开发团队也放了一些暧昧的台词进去。

——制作人在设计主角时有没有参考过自己?主角这个形象是如何决定下来的?

:其实这里有个小细节,我做的游戏,主角身高都会设计成跟我差不多,都是175左右,《Fate/Samurai Remnant》的主角也是,其他的真就没什么了。至于这次的主角,设计时有注意过服装不要跟其他势力撞色,因为《真三国无双》系列里颜色是有对应势力的。在此之上会基于故事内容来设计主角的样貌和服装。

——请问本作会是一个开放世界式的游戏,还是会按照关卡的方式进行?

:这次并不会采用开放世界,跟《真三国无双7》之前的作品类似是采用关卡的形式展开。因为本次是想要让玩家体验每一场战役的乐趣。

——《真三国无双》系列一直都是以爽快的战斗为特色,本次战斗系统有哪些进化?

:在动作玩法层面上可能会比以前更加硬核一点,但还不至于到《卧龙》那种程度,相对的玩家的战斗方式也会更加丰富一些。另外由于加入了指挥军队的设定,灵活使用的话应该能感受到比以往更加有爽快感。

——在演示中我们已经看到主角除了单手剑还有类似夏侯惇那种双手持刀的武器动作模组,游戏中有多少模组可用?其他武将的模组主角是否都能够使用?

:关于主角的武器,目前可以说至少有10种以上。而动作模组方面,所有武将的模组主角应该是都能够使用的,一旦加深感情能够同行一起战斗,主角就能使用对应人的模组。

——听说本作在玩法上会有更多的策略性元素,您可以具体讲讲吗?

:简单说以前的无双你可以在战场上横行,靠你自己一个人就能获胜。但在本作中这种玩法可能行不通。本作中你需要把握战场的动向选择该如何战斗,你需要指挥自己的部队,比如什么时候突击、什么时候进军,这会是本作中的一个重点。

——可能很多人会觉得老的《真三国无双》有点不符合当今玩家的口味,那么本作是否也针对此做出改变?是不是剧情和RPG元素会成为重点?

:确实如此,当今的时代纯粹的动作游戏长时间游玩可能会让人感到枯燥,主流发展方向是动作RPG,因此我们也有这样的意识。当然我们也会有意识地让老玩家也能感受到动作玩法本身的乐趣。

——本作中是否有难度的选择?系列经典的秘藏武器本作中是否还健在?

:有难度选择的,我们希望无论是不擅长动作游戏的朋友还是硬核玩家都能够充分享受游戏的乐趣。秘藏武器现在也不能说太细,我是想要保留这一元素的。

——既然本作的核心是主角,那么养成的要素会不会集中到主角身上?

:是的,这次的养成元素主要就是培养主角。因为游戏类型更加偏向动作RPG,所以养成要素会十分丰富。

——刚才有提到本作的策略要素更加丰富,那会不会有类似《剑刃风暴》那样士兵的养成要素?

:系列中一直有个护卫兵的设定,这次护卫兵的数量会明显变多。针对这个护卫兵会有一些养成要素,能让他们变得更多。

——本作中可操控的武将数会有多少?游戏有没有多结局的设定?

:可操控的武将数目前还不好说,至少会比武器种类要多。至于结局,《真三国无双》系列经常会做包含if在内的多种结局,所以这次大概也是会有。

——游戏中敌人的AI会不会有增强呢?特别是武将会不会更有BOSS感?

:本次的AI会有很大幅度的强化,每一个小兵都会有自己的AI思考模式,当小兵组成团队他们也会去思考团队的行动模式。至于武将的AI也会去影响他周围的士兵,这次确实会做的更有BOSS感一些,这点会跟系列以往不太一样。

——庄先生在以前接受采访时就提到过想要做全新的《真三国无双》,现在算是通过自己的努力争取实现了吗?此时的心境是如何的?

:其实我一直都在参与这个系列的制作,2代-5代很多核心设计就是出自我手。当然这次能制作全新的《真三国无双》我十分高兴,至于努力争取其实还好,我现在已经是Ω-FORCE的品牌长,我自己就能拍板下决定去做。

——目前游戏看上去可能有些《卧龙》的味道,开发团队中有参与过《卧龙》的吗?

:基本上是没有,但是做CG动作的都是同一波人,所以可能看上去会有些像。

——最后请向广大玩家们说几句吧。

:这次能到上海来宣传游戏我十分开心,其实我的外公就是上海人,也就是说我是有1/4中国血统的。这次的《真三国无双 起源》相比以往有很大变化,但我相信这次的作品肯定能够让系列老粉丝满意。另外这次为了让没玩过这个系列甚至是不了解三国的朋友也能游玩,我们对故事的描写十分细致,虽然可能没描写到原作的大后期,但游玩内容丰富程度可以说是系列最高。希望新老玩家都能来支持,谢谢!

日媒采访部分

此外,日媒Famitsu与4Gamer.net也公布了对制作人庄知彦的采访。

以下,重点摘要

・关于“起源”这一副标题,庄知彦认为开发者和玩家都对系列作品产生了一种先入观,无双就是在前作的基础上不断增加角色的游戏。而本作将与此前的系列作品大不相同,所以命名为“起源”。而关于本次《起源》所要回归的原点,《真 三国无双》原本是一个策略动作游戏,在模拟了战场的同时衍生出许许多多的玩法。本次要回归的原点就是“策略动作游戏”中“策略”的部分;

・《起源》的定位不是衍生或者外传,就是系列正统续作。不过庄知彦还没想好之后如果出了《真 三国无双9》的话《起源》要怎么办;

・在《起源》中会有许多具有威胁性的武将与士兵,在保持着自己也可能被割草的紧张感的同时享受一骑当千的快感,游戏体验会比较接近《真三国无双2》到《真三国无双5》的感觉;

・《起源》将深挖《三国演义》的故事背景,让不熟悉《三国》的玩家也能够感受到其中的魅力。为此主角失去记忆的设定也是为了方便玩家能够代入故事,也方便NPC向玩家说明情况。在这之前可能打完“黄巾之乱”之后就直接略过中间的部分跳到“虎牢关之战”,根据玩家对三国历史的了解能够获得的乐趣也会产生变化。本次将更加细腻的讲述这些事件的发生经过,如果对三国不了解的话更应该来游玩《起源》;

・庄知彦提到《真三国无双2》发售的时候,海外曾有玩家反映“前作已经打过黄巾之乱了为什么这次还有黄巾之乱”;

・关于登场武将数,人数不会少,至少以前登场过的都在,而且不会出现以前有独立造型这次变大众脸的情况。不过武将们会根据剧情推进逐步登场,不符合时代的人不会登场。会有一些人仅在剧情中登场。

・关于关羽的造型,部分角色的造型会根据地位与年龄发生变化。此前的系列作品中,刘备、曹操等角色会用同一个造型演将近五十年的历史,在他们于乱世之中显露头角的时候就是之后称帝时的造型的话,这气场也太违和了,所以在《起源》中角色的造型将发生变化。比如183年的关羽胡子还没那么长,在捋胡须的时候会捋更靠上的部位。再比如说甘宁,在凌统和吕蒙出场的时候明明已经40出头了,该说之前的造型都太过年轻了;

・动作方面,将囊括Omega Force迄今为止开发过的作品的精华,特别是《真 三国无双2》~《真 三国无双5》、《三位一体 龙士传说:零》、《勇者斗恶龙 英雄集结》、《Fate/Samurai Remnant》这些作品;

・操作方面与之前那种[□△]上挑、[□□△]气绝的固定套路不一样,因为《起源》的主角是1个人,所以在开发武器动作模组的时候根据武器的特征进行制作,这一部分将继承系列的操作感。比如[□]是不消耗的快速攻击、[△]是强攻击、[○]是必杀技……同时还需要适时防御闪避、并且还有弹反的操作;

・玩家可以切换不同的武器进行战斗;

・同屏杂兵人数至少比《真 三国无双8》多出10倍,早在立项阶段时就已经要求程序员实现尽可能多的同屏人数;

・因为同屏人数变多了所以相比系列作,千人斩的机会也增加了,但并不是说瞎割就能千人斩的。此外,在本作中有比无双乱舞更猛的必杀技,目标是带来系列史上最强的爽快感。有时候玩家对一堆人放必杀技之后会惊诧刚刚那一击打倒了数百人;

・和《战国无双5》一样有兵种的概念,但相比《战国无双5》,在《起源》中的部队规模更加庞大,称得上是兵团。具体来说,比如盾兵挡住了去路之后,后方还有弓兵掩护。如果是《战国无双5》的话蓄力攻击或者跳跃就能够突破防线,但在《起源》中则不会那么轻松。大家在本作中会看到严阵以待的士兵们;

・游戏中存在士气的因素,会影响攻击力与攻击频率,这部分和早期的《真 三国无双》系列相近。特定的武将还会发生特殊剧情,这部分进行了细致的调整;

・本作的对武将战的感觉会略有不同,将是具有紧张感的战斗。但并不是所谓的诛死游戏那种受苦的紧张感,敌方武将不仅仅是一个比周围杂兵强一些的大杂兵,需要打起精神去与之周旋;

・现阶段暂时没有考虑DLC或者《猛将传》等强化版本,开发以让玩家只玩《起源》本体就能玩到爽为目标。所以相比“暂时没有想出DLC来补充内容”,庄知彦表示心情更接近“不想通过DLC来补充内容”。

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